Eindrücke von der Spiel 2008 in Essen
Eine kleine Zusammenfassung von vier Tagen mit fast pausenlosem Spielen in Essen. Meine sehr persönliche Bewertung sind Schulnoten zwischen 1 und 6.
Donnerstag
Diamonds Club (Ravensburger): Note 2
Ein nettes Spiel um Siegpunkte, bei dem es viele unterschiedliche Wege zu geben scheint, um zum Erfolg zu kommen.
Im Namen der Rose (Ravensburger): Note 4
Vom Thema her sieht es wie ein Detektivspiel aus; es geht jedoch darum, dass jedem Spieler einer von 6 Mönchen geheim zugelost wird und dass man versuchen muss, diesem eine optimale Punktzahl zuzuschanzen, ohne seine Identität zu verraten (Heimlich und Co. lässt grüßen). So kann man im wesentlichen nur den anderen schaden, ohne viel für sich selbst tun zu können. Die Identität wird schließlich aber doch ziemlich offensichtlich, da man während des Spiels drei Identitäten offenbaren muss, die man nicht ist, so dass nicht mehr allzu viele Möglichkeiten übrigbleiben.
Goldene Ära (Phalanx): Note 3
Bei der Entdeckung der neuen Welt gilt es Siegpunkte einzuheimsen.
Chicago Express (Queens Games): Note 4
Macht den Eindruck eines 18xx light und soll es wohl auch sein. Wir hatten nicht genug Zeit es zu Ende zu spielen, aber es hat mir nicht besonders gefallen. Mit seinen Aktionen hilft man - abhängig vom Aktienbesitz - meist einem anderen Spieler, und man hat nur die Wahl wem.
Freitag
Sutter's Mill (Phalanx): Note 5
Jede Investition, die man machte, hat sich eigentlich nicht ausgezahlt. Ich fand's nur langweilig.
Machu Picchu (PD-Games): Note 2
Erinnerte mich etwas an Cuba. Der Schluss ist unkalkulierbar, da es zwei verschiedene Möglichkeiten der Siegpunktbestimmung gibt in Abhängigkeit davon, wie die genaue Spielsituation am Ende ist. Man weiß daher nicht so recht, worauf man eigentlich spielen soll.
Le Havre (Lookout Games): Note 2
Der Nachfolger von Agricola von Uwe Rosenberg. Ähnliches Spielgefühl, genau so viele Teile, fast noch mehr Aktionsmöglichkeiten. Muss man vielleicht nicht haben, wenn man Agricola hat.
Der Hexer von Salem (Kosmos): Note 4
Hier haben wir uns nur die Regeln angehört. Ein kooperatives Spiel, um das Böse zu besiegen. Hier scheint es Besseres zu geben.
Samstag
Saba (Goldsieber): Note 4
Ganz raffiniertes System, um Rohstoffe zu erhalten. Führt aber dazu, dass man immer gerade das erhält, was man eigentlich nicht braucht. Sieger stand schon vor dem Spielende fest, weil die falsche Karte lag, um noch irgendetwas zu tun.
Via Romana (Goldsieber): Note 2
Schönes Spiel um Mehrheiten auf Straßen. Positiv ist, dass man auch etwas bekommt, wenn man die Mehrheit verfehlt.
Die Säulen von Venedig (Goldsieber): Note 4
Eine Verlegenheitslösung, da wir uns in der Rush Hour der Spielertage keinen neuen Tisch suchen wollten. Mäßiger Spielspaß.
Akkon (Goldsieber): Note 6
Auch Verlegenheit. Nach der ersten Runde abgebrochen, da keiner mehr Lust hatte.
Munchkin (Pegasus): Note 5
Eine Art Mensch Ärgere Dich Nicht im Fantasy-Bereich. Man kann eigentlich nur entscheiden, welchem Mitspieler man schadet. Wem das Spaß macht - uns nicht.
Pandemie (Pegasus): Note 4
Ein kooperatives Spiel, bei dem alle darüber beraten, was der beste Zug eines Spielers ist. Kein bisschen individuelles Interesse. Als Ein-Personenspiel durchaus interessant, aber sonst?
Cavum (QWG): Note 3
Das neue Spiel von Kramer/Kiesling. Edelsteine schürfen in einer Berghöhle. Der Bau der Höhlen erinnert an 18xx, auch hier muss man seine Strecken mit Pöppeln sichern. Der zentrale Spielspaß soll sich wohl aus dem Bau dieser Höhlen entwickeln. Mir scheint das zu einem Grübelspiel auszuarten. Nach umfangreichem Regelstudium haben wir es nur angespielt. Aus meiner Sicht zu komplizierte Regeln, die nicht so viel bringen.
Sonntag
Im Schutze der Burg (Eggert): Note 3
Jeder wählt pro Spielzug geheim eine Rolle ähnlich zu "Adel verpflichtet" oder "Ohne Furcht und Adel". Die Effekte der zufällig zusammenkommenden Karten waren aus meiner Sicht etwas zu groß. Sonst ganz nett, da kurz.
Palais Royal (Hans im Glück): Note 2
Es gilt Adlige auf seine Seite zu ziehen. Viele Möglichkeiten, um zum Erfolg zu kommen. Recht nett.
Jamaica (Game Works): Note 5
Die eigenen Entscheidungen beschränken sich darauf, diejenige Karte aus drei Möglichkeiten herauszusuchen, die das wenigste Unheil anrichtet.
Hab und Gut (Winning Moves): Note 3
Aktienspiel mit einer pfiffigen Möglichkeit, die Kurse zu beeinflussen: Jeder Spieler hat die Einflusskarten mit den beiden Nachbarn gemeinsam und sieht diese vorher. Trotzdem sprang der Funken nicht richtig über.
Dominion (Hans im Glück): Note 1
Der Knaller ganz zum Schluss. Jeder beginnt mit einem kleinen Kartendeck, das Karte um Karte erweitert wird und immer wieder durchgespielt wird. Wie erfolgreich man ist, hängt sehr von den Karten ab, die man zusätzlich erwirbt. Das Spiel enthält eine große Anzahl unterschiedlicher Karten, so dass man auch von Spiel zu Spiel variieren kann.
Gruß,
Klaus-Jürgen